Genèse

Ce projet est proposé par l'association Wigii.org.

L'association a entre autres pour but, de créer des solutions informatiques nouvelles et inspirées pour le développement du bien commun. 

 

> L'idée est apparue dans le contexte de lancement de l'association par la mise en commun de l'aspiration commune de personnes très différentes: deux ingénieurs en informatique et une personne passionnée d'éducation. 

 

> L'association travaille avec un outil open source développé en son sein et qui sert de support. Cet outil est le logiciel Wigii®.

 

> Ce système permet aux participants de bénéficier d'un environnement "Client Serveur Internet" puissant et flexible qui, guidé et utilisé avec intelligence générative induit une compréhension profonde des mécanismes actuels des flux d'informations via l'internet.

 

Atelier ENCODE! 2019-2020

Voilà notre 4ème année d'atelier ENCODE, toujours à Gimel, avec de nouveau un groupe mix (des anciens et des nouveaux). L'année s'est partagée en deux, avec une première période jusqu'à Noël avec le développement d'un projet permettant de bien établir les bases, et une deuxième période de Janvier à Juin avec le développement du prochain monde de notre thème MoveForward: le monde du vaisseau!

 

1ère période, de septembre à Noël

Il est toujours important lors du premier semestre de travailler sur les bases du code. En effet nous remarquons que l'établissement des logiques de programmation, de la structure du code, et des concepts logiques prennent du temps à devenir claires dans la tête des enfants. Certaines répétitions pour des enfants déjà expérimentés leur permettent de clarifier toujours mieux la manière dont la langue du code fonctionne, et pour les autres, c'est la découverte épatante et mystérieuse.

 

Ce premier semestre nous nous sommes donc concentrés sur la création d'un petit tour de magie, basé sur un algorithme intelligent utilisant les propriétés mathématiques des puissances de 2. Ce petit tour de magie permet au programme de "lire dans vos pensées" et donc de deviner l'animal que vous aurez choisi sur un choix de 16, et cela avec pour seul indice, quelles sont les cartes (parmi 4) qui contiennent l'animal choisi.

 

 

Ce programme relativement simple permet beaucoup de compréhension pédagogique : code html de structure de la page, code css pour l'arrangement visuel, code javascript pour la détection des événements de l'interface utilisateur, maîtrise d'un outil de graphisme vectoriel pour la création graphique.

 

2ème période, Janvier-Juin, Monde du vaisseau de MoveForward (multi-joueurs)

Cette deuxième période a été concentrée sur la création du monde du vaisseau de notre projet général MoveForward (jeux d'aventure initiatique). La particularité de cette année a été le développement de notre moteur de jeux pour qu'il puisse fonctionner en multi-joueurs. Ceci parait simple d'un premier abord car l'offre est inondée de jeux massivement multi-joueurs, cependant il y a des implications très importantes pour qu'un jeu puisse fonctionner en multi-joueurs. Cela commence par la mise en place d'un serveur, qui est capable de répondre à des requêtes de manière quasi instantanée. Fidèle à notre approche de vouloir maîtriser les technologies que nous enseignons, nous avons donc développé et intégré un serveur websocket directement dans notre plateforme Wigii. Ce travail très intéressant a permis de mettre à disposition des enfants au travers de notre moteur de jeux MoveForward la possibilité de coder le monde du vaisseau avec une pensée multi-joueurs.

 

Après avoir brainstormé tous ensemble sur le scénario du monde du vaisseau nous sommes arrivés à l'idée de créer un atelier de construction d'un vaisseau. Chaque enfant a donc créé une des étapes nécessaires de collecte ou de transformation pour permettre la construction d'un vaisseau. C'est ainsi que Julien a développé le monde du "carburant" dans lequel le carburant est collecté. Ce carburant est ensuite transformé en énergie dans le monde du "Générateur" créé par Nellie. Cette énergie combinée à la matière collectée dans le monde créé par Quentin, sera transformée en stock dans la "Fabrique" créée par Jolan. Finalement le stock sera assemblé pièce par pièce dans "l'atelier" créé par Kelian. Etant donné que tout ce travail est fatiguant et donne faim, la "Cafétaria" créée par Elias permet aux joueurs en ligne de récupérer des forces et se reposer...

 

 

Cette deuxième période a bien sûr été marquée par la pandémie du Covid19, ce qui nous a obligé de faire une partie des séances à distance...

 

Bravo à tous pour votre magnifique travail!

 

L'équipe des instructeurs de l'Atelier ENCODE!

Lionel et Camille Weber

Atelier ENCODE! 2018-2019

Nous nous sommes concentré cette année sur un seul site à Gimel, avec deux groupes distincts. Un groupe formé par des enfants qui ont continué l'année précédente, et un groupe avec de nouveaux enfants. Cela a permis d'adapter le contenu et la difficulté pour chacun.

 

Un fil rouge différent des années précédentes nous a conduit de septembre à juin. Nous avons eu comme projet la création d'un jeu d'aventure en ligne créé par les enfants eux-mêmes. Ce nouveau projet s'étalera sur plusieurs années, mais nous avons souhaité tester cette année-ci la faisabilité. Il résidait alors beaucoup d'inconnues, tant techniques, qu'humaines sur la concrétisation de ce projet en restant fidèles à nos principes : libre, simple, en ligne, et fait soi-même.

 

Nous avons donc démarré en septembre et il nous a fallu trois mois pour créer un premier monde. Tout était à faire, tout était à essayer. Nous avons réussi avec les enfants à créer un premier monde en découvrant les rudiments de l'html, du css et du javascript. Le groupe des 2ème année a pu aller un peut plus loin dans la notion de scénario. Ce premier monde, le monde de l'eau, a permis de mettre en place une simplification permettant à l'enfant de créer des objets graphiques avec le logiciel vectoriel libre inkscape, puis de les charger dans leur jeu via notre plateforme. Ceci a permis aussi de faire une première version d'un moteur de jeux compilant l'essentiel du code commun produit par les enfants.

 

  

 

Après Noël, nous avons continué l'aventure avec le monde de l'air, permettant une nouvelle évolution dans la possibilité de créer des maps. C'est à dire de créer une carte graphique représentant le "monde" dans lequel certains objets bougent et interagissent. L'évolution par rapport au monde précédent tient du fait qu'avant les objet étaient créés indépendamment et donc il était plus compliqué de les mettre ensemble. Les enfants par cette nouvelle manière de travailler ont pu exprimer plus facilement leur créativité. Nous apprenons aussi à coder des déplacements selon une logique fixe ou intelligente de manière autonome.

 

 

L'aventure s'est poursuivi avec le monde de la bouteille qui a permis surtout de consolider les concepts acquis et l'habileté des enfants. Il est intéressant de voir que les compétences des deux groupes commencent à converger en terme de réalisation, même si le groupe des 2ème année sont bien entendu plus autonomes. Le moteur de jeux devient toujours plus précis et simple à utiliser. Ce monde consolide l'architecture technique. C'est aussi la première fois qu'une notion de pesanteur, de saut et de porte est expérimentée.

 

  

 

Nous terminons l'année avec le monde du sas qui se veut un premier essai d'un monde collaboratif. Techniquement parlant nous réussissons un premier stade introduisant plusieurs "joueurs" sur le plateau qui peuvent être sélectionné tour à tour. Ces "joueurs" commence déjà à "communiquer" par le moyen de bulle pour donner de l'information à l'utilisateur. Ce monde est un prémisse des concepts que l'on veut construire durant l'année prochaine, soit une vraie possibilité de faire du multi-joueurs. Le monde du sas à permis de standardiser l'architecture multi-maps d'un jeu. Nous avons oeuvré dans ce monde d'une manière différente du reste de l'année. En effet, les enfants ont codé et créé en groupe. Les 2ème année ont fait entièrement le jeux en groupe (code et graphisme), c'est à dire qu'ils codaient et réfléchissaient à plusieurs sur le même ordi. Très bonne expérience. Les 1ère année ont chacun fait une chambre (graphisme + code) que l'on a mis ensuite ensemble pour former un jeux avec plusieurs chambres.

 

  

 

Le 27 juin 2019, s'est déroulée la fête de fin d'atelier. Portes ouvertes aux parents et personnes intéressées, et l'occasion pour les participants de montrer le développement effectué par MoveForward durant cette année.

 

 

C’est à cette occasion que les participants se sont vu décerner leur attestation Atelier ENCODE! par Wigii.org

 

BRAVO à Tous ! Et en se réjouissant de la prochaine année !

 

Fort de cette expérience et de l'évolution magnifique de chacun nous allons continuer le concept l'année prochaine. Les évolutions ne manque pas et nous verrons ce que l'on arrive à faire parmi elles: multi-joueur en ligne, chat en directe, lien entre les mondes, choix des personnages, scénario plus complexe, personnage centré et monde flottant, capitalisation de points ou d'objets, etc, etc.

 

Bien à vous,

L'équipe des instructeurs de l'Atelier ENCODE!

Lionel et Camille Weber

Atelier ENCODE! 2017-2018

Cette année s'est déroulée sur deux sites géographiques différents. Un atelier sur Genève à Bellevue et un atelier sur Vaud à Gimel. Les groupes étaient bien différents et le programme a été adapté en fonction des participants. A Gimel, le groupe était mixte en terme de niveau (1ère année et 2ème année).

 

L'atelier à Genève a exploré la programmation de constructions géométriques via la technologie des canevas html. Ce travail intéressant a particulièrement exercé les notions de système de coordonnées et d'abstraction mentale.

 

L'atelier à Gimel après avoir permis l'apprentissage des bases de l'html, du css et du javascript a créer un "puzzle" interactif qui demande au joueur de remettre dans l'ordre une image. Ce premier projet a permis la découverte de la manipulation d'un programme de photos pour découper une image, puis l'introduction du code qui permet la gestion du clavier et d'un écran tactile :

 

Nous avons ensuite démarré le projet "Dictionnaire encyclopédique partagé", une sorte de petit "wikipédia".

Ce projet complet a demandé plusieurs mois de développement. Il a fallu en effet maîtriser la création d'une barre de recherche, d'un répertoire d'articles, d'un modèle de données basique représentant un article, la gestion multi-utilisateurs depuis un serveur distant et surtout l'interactivité pour créer des écrans, des boutons et une expérience utilisateur cohérente et logique.

 

Voici la barre de recherche d'article:

L'affichage du contenu d'un article dans un écran:

La modification d'un article html et sa sauvegarde en base de données:

L'interactivité avec la souris pour fermer un écran :

 

L'année s'est terminée par une jonction des programmes de Bellevue et de Gimel en travaillant avec la technologie SVG de dessin vectoriel. Le projet Move Forward a vu le jour et nous avons concentré les efforts de l'équipe entière pour créer le premier prototype du jeu d'aventure en ligne:

 

Le 27 juin 2018, s'est déroulée la fête de fin d'atelier. Portes ouvertes aux parents et personnes intéressées et l'occasion pour les participants de montrer leurs projets personnels aux autres et d'échanger.

C’est à cette occasion que les participants se sont vu décerner leur attestation Atelier ENCODE! par Wigii.org

 

 

BRAVO à Tous ! Et en se réjouissant de la prochaine année !

 

 

Bien à vous,

L'équipe des instructeurs de l'Atelier ENCODE!

Camille et Lionel Weber

Atelier ENCODE! 2016-2017 le parcours d'un projet pilote

Pendant 35 leçons hebdomadaires nous avons découvert toujours plus en détail le code informatique. En démarrant le 7 septembre 2016, au niveau où se trouvait chaque participant, nous avons décortiqué les secrets des logiciels que nous utilisons quotidiennement sur nos tablettes, téléphones et ordinateurs. Nous avons commencé par apprivoiser l'ordinateur, le clavier, la souris, les fenêtres. Puis nous avons démarré l'étude de la programmation. D'abord la découverte des balises HTML, puis l'expérimentation de programmes séquentiels en Javascript selon la méthodologie Wigii Natural Code Development (NCD).

Après plusieurs séances d'exercices divers pour apprivoiser les concepts de base de la programmation (boutons et sous-programmes, interactivité, conditions logiques, formulaires), nous avons réalisé pour Noël un projet s'étendant sur 4 semaines: la création d'une calculatrice interactive, effectuant les 4 opérations arithmétiques sur des nombres entiers et à virgules, le tout avec un clavier tactile.

Le participant a construit la calculatrice de bout en bout, étape par étape:

- la grille du clavier,

- le formulaire d'affichage des opérandes,

- la logique de saisie des chiffres lorsqu'on appuie sur les touches

- la logique des calculs,

- le bouton de reset "CE".

 

Au deuxième semestre, nous avons abordé les concepts d'échanges de données client - serveur, l'organisation du code source en modules et fonctions permettant une meilleure structuration de programmes plus larges. Nous avons réalisé un projet en groupe sur une durée de 8 semaines durant lequel les participants ont eu l'occasion de découvrir l'implication d'un travail partagé pour atteindre un but commun. Le travail en équipe a été très apprécié et était une source de motivation aidant à maintenir la perséverance dans le travail de réalisation.

Le projet Partage, nom donné à ce projet de groupe, a consisté à réaliser un site internet de partage de savoir et de connaissances sous la forme d'articles que chacun peut initier et commenter ou enrichir. Le projet Partage sera utilisé par la suite dans l'infrastructure de l'Atelier ENCODE! pour le partage collaboratif de savoir-faire, de connaissances et pour l'entraide dans la communauté des jeunes informaticiens. Dans l'association Wigii.org nous mettons beaucoup de valeur sur le travail de contribution open-source et c'est pour cela que tout projet ou réalisation faites durant l'Atelier ENCODE! sera capitalisée d'une manière ou d'une autre pour le bénéfice des prochains participants.

Finalement, chacun a réalisé un projet personnel, sur une durée de 7 semaines, en partant d'une idée qui lui était propre. Les instructeurs ont coaché le travail d'analyse, de conception puis le travail de codage de chaque projet unique. Ces réalisations ont permis à chacun d'apprendre à doser la part des souhaits de réalisation et la part de ce qui est effectivement réalisable en fonction de la capacité de chacun et du temps à disposition.

Par exemple, N., participante de 9 ans, a réalisé un petit jeu éducatif pour s'exercer au calcul oral. Le jeu consiste à marquer des cellules sur une grille d'un point d'interrogation qui seront transformés en calcul à résoudre par le joueur au moment où une petite flèche animée passera dessus.

Essayez!

 

V., adulte accompagnatrice, a réalisé un autre programme animant la description synthétique du plan de cours de l'Atelier ENCODE! 2016-2017. Cette page HTML utilise des techniques de simplifications de programmation selon la méthodologie Natural Code Development, permettant à une personne d'encoder intuitivement une séquence textuelle animée. L'auteur peut se concentrer sur le contenu et sur l'insertion de point de pause qui peuvent être, soit des boutons attendant le clique du lecteur pour continuer, soit une certaine durée laissant un temps de lecture avant d'afficher la suite.

p(),color ("orange"),out("Première découverte du code HTML & création du cahier d'Atelier "),$color(),$p(),pause (3),
boutonDePause("Etape n°3 "),
p(),color ("#FFD700"),out("Séquences textuelles => Création d'un programme qui écrit du texte  "),$color(),$p()

Découvrez par vous même cette page animée!

 

Dans le cadre de l'Atelier ENCODE!, les adultes accompagnants souhaitant s'initier à la langue du code sont les bienvenus. Ils peuvent participer en bénéficiant d'une réduction sur le prix de l'inscription et pourront, selon les possibilités offertes par le groupe, approfondir plus ou moins certaines notions.

 

Au terme du second semestre, nous avons clos la période d'apprentissage par une leçon de récapitulation générale des notions acquises durant l'année, puis nous avons enchaîné avec un test dans le but de vérifier l'autonomie du participant à construire un programme de son choix. Pour le test, le participant peut librement choisir le programme qu'il désire réaliser. Il peut utiliser la documentation et poser des questions aux autres participants, mais l'instructeur reste silencieux. L'objectif est de vérifier la capacité de construire un programme qui fonctionne sans erreur, d'être capable de faire une démonstration du logiciel réalisé, de pouvoir expliquer le code source écrit et finalement de savoir gérer la complexité afin de finaliser quelquechose dans le temps imparti. Le temps à disposition était une leçon plus une semaine à la maison.

Tous les participants de la classe 2016-2017 ont réussi le test!

 

Le 21 juin 2017, s'est déroulée la fête de fin d'atelier. Portes ouvertes aux parents et personnes intéressées et l'occasion pour les participants de démontrer leur projet personnels aux autres et d'échanger.

C'est également à ce moment que les participants se sont vus décerner leur attestation Atelier ENCODE! par Wigii.org

 

 

BRAVO à Tous ! Et en se réjouissant de la prochaine année !

 

 

Bien à vous,

L'équipe des instructeurs de l'Atelier ENCODE!

Camille et Lionel Weber